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  News 2008
   
   
 
  +++ GameVision analysiert das Games-Publikum in Europa +++
   
 
Nur ein Viertel aller Europäer kaufte ein Videospiel in den vergangenen 12 Monaten. Wer sind diese Spieler? Was mögen sie? Wie bewerten Sie Ihre Zeitnutzung? Wie beeinflusst das Spielen Ihre weitere Mediennutzung? GameVision hat im Interesse der Game-Publisher Daten über das Games-Publikum über fünf Jahre gesammelt und analysiert. Sean Dromgoole, CE0 von Some Research/ GameVision London wird die neuesten Trends, wie die Verlagerung zu Frauen und älteren Spielern, aufzeigen.
 
   
 
  +++ Marketing in a World of Choice - Fallstudien der BMW Group +++
 
   
Die Explosion des digitalen Kanals und der Einfluss, den dies auf die Medienlandschaft ausübt und ausüben wird, ist Thema des Vortrag von Tony Douglas, Innovation Manager der BMW Group. Wie sieht der Einfluss auf Marketing Aktivitäten aus? Beanwortet werden diese Fragen mit Fallstudien der BMW Group.
 
Finden Sie weitere Details und Informationen unter >>Programm 2008
   
 
  +++ Better Brand Image and Campaign Control – Opinion Mining +++
   
 
Im Zeitalter des Web 2.0 sind Konsumenten zu Change-Managern von Marken- und Markenimages geworden. Dies hat Auswirkungen auf die Marketingkommunikation von Unternehmen. Die Kommunikationsverantwortlichen in den Unternehmen sind zunehmend ratlos im Umgang mit diesem unkontrollierten, schnellen Austausch von Konsumentenmeinungen. Vor diesem Hintergrund entwickelte das Innovationsteam „Innovation Authority“ von Interone Worldwide, dem Multichannel-Anbieter der deutschen BBDO-Gruppe, ein neues Planungs-Tool, um Konsumentenmeinungen bereits in deren Ursprüngen zu erkennen. Martin Hubert, CEO der Interone Worldwide, BBDO Group referiert.
 
   
 
  +++ MTV Networks International und die Games-Branche +++
   
 
Medien vs. Games: Wie sieht MTV Network's Vorraussetzung in der Games-Branche aus? Games vs. Werbung: Wie kombiniert MTV verschiedene Optionen für Werbetreibende? Über das Sponsoring verschiedener Games-bezogener TV-Sendungen, gesponserten Mobile-Games, In-Game-Werbung auf gewöhnlichen Games-Sites bis hin zu Sponsorings rund um Spiele-Veröffentlichung etc.
Gaming is dead - long live social gaming!
   
 
   
 
  +++ 5. GfM World Congress -eGame Marketing und
+++ Digitales Marketing Entertainment 2008 +++
       
  Neue und alte Werbeinstrumente fügen sich zusammen. eGame Marketing, Online-Communities, Metaversen, IPTV stellen im digitalen Marketing Entertainment neue Möglichkeiten für die Medien- als auch für die Werbeindustrie dar. 2008 fügt der 5. internationale GfM World Congress am zweiten Tag das Thema "Digital Marketing Entertainment" ein. 
 

Weiterlesen im >>Programm 2008

 

+++Key-Speaker aus Israel - exent Technologies mit Software für
       In-Game Ads +++

In-Game Advertising has become the “it” topic of the moment. However, more and more advertising technologies for video games are popping up to give in-game advertising a run for its money. Exent is a global leader in developing and marketing software products and services that enable the broadbandbased delivery of video games known as Games-on-Demand. Games-on-Demand services are designed to monetize the extensive catalogue of video games that are no longer likely to generate significant revenue through retail sales channels.
 
+++ eGame-Werbung und digital Lifestyle Marketing +++

Die digitale Welt. Wie sieht die zukünftige Unterhaltung aus und welche zusätzliche Aufmerksamkeit kann erreicht werden? Die Bedeutung der Digitalisierung für Medien- und Werbewirtschaft. Themenschwerpunkt eGame-Werbung und digital Lifestyle Marketing erobern 2008 den 5. internationalen GfM World Congress und den Digital Marketing Entertainment Congress, die am 12. und 13. März 2008 im Grand Hotel Esplanade Berlin statt finden. Begleitend zum Kongress findet die Fachausstellung "digitalME" statt. mehr

 

Die Panels 2008 im Überblick
12. März 2008
10.15 - 12.30
Panel: Werbung & Games
Virtuelle Plakate: In-Game Advertising, eGame Marketing, Product Placement
Tromeln gehört zum Geschäft! Neue Produkte und Dienstleistungen können nur dann erfolgreich sein, wenn sie die Zielgruppe auch erreichen. Doch was ist das richtige Medium? Gab es früher in der Regel nur die Möglichkeit, in einem der verschiedenen Printmedien eine Anzeige zu schalten, bieten sich heute völlig neue Werbeplattformen an. Branchenfachleute gehen davon aus, dass die Zeiten, in denen fast ausnahmslos in Print-Medien, TV oder Radio Werbung geschaltet wurde, vorbei sind. Um die heutigen Zielgruppen überhaupt zu erreichen, werden neue Medien wie eGame Werbung in Betracht gezogen.
Welche neuen Aspekte bringt der In-Game-Advertising Markt? Wo steuern wir 2013 mit dem Thema eGame Marketing hin? Welche Wege schlägt der Markt ein? Diese und viele weitere Fragen werden diskutiert.
12. März 2008
14.00 - 15.30
Panel: Media & Games
Print- und TV: medien investieren verstärkt im Boommarkt Games - Status Quo und Ausblick
Keine Seltenheit mehr, das die Medien-Unternehmen in den Spielemarkt expandieren.Erst kürzlich kündigte MTV an, in den kommenden zwei Jahren zusammen-genommen 500 Mio. US-Dollar ins Games-Geschäft investieren zu wollen. Die RTL Gruppe und ProSiebenSat.1 haben bereits eine Units für den profitablen Markt gegründet, sie haben erkannt, dass Gaming im Bereich vernetzter Kommunikations-konzepte zunehmend an Bedeutung im Werbemarkt gewinnt.
Neue Geschäftsmodelle im Medien-Games-Markt, Konvergenz zu klassischen Mediengattungen, Targeting-Technologie, TV/Verlage-Game-Plattformen, Digitale eGame Projekte & Trends
12. März 2008
15.15 - 16.15
Panel:Marken, Medien & Games
Lizenzgeschäft: Marken, Film und Games-Industrie - Ausblick 2015

Um die Gunst des Konsumenten in der heutigen Zeit langfristig zu gewinnen, ist es für Unternehmen absolut essentiell, eine Marke zu schaffen, die sich von den übrigen Produkten im positiven Sinne unterscheidet und hervorhebt.
Das Lizenzgeschäft als Mittel zur Markenbindung. Neue Geschäftsstrategien der Game- und Markenindustrie. Welche Zukunft sieht die Marken- und Games-Branche aufgrund der steigenden Popularität des In-Game-Werbens. Wie reagiert man angemessen auf Trends und Trendwenden?

13. März 2008
14.00 - 15.15
Panel: Social Advertising
Unterbrecherwerbung oder "Open Social" und "Social Advertising"

"Wenn ich meiner Oma erzähle, dass ich was mit Social Shopping mache, denkt die, ich leiste Sozialarbeit." Der vielstrapazierte Begriff 'social', der im Web seit einer Weile eine etwas andere, neue Bedeutung bekommen hat, macht nun auch vor der Werbung nicht halt: Während traditionelle Suchmaschinenwerber wie Google und Yahoo! Werbung bestimmten Suchwör-tern zuordnen, können z. B. MySpace und Face-book Werbung einer noch viel durchschlagenderen Sache passend zuordnen - Menschen und ihren Beziehungen.
Sind das die beiden Pfeiler, auf denen künftig das Marketing aufgebaut wird? Aufschluss über Strategien, Geschäftsmodelle und Reichweiten-Ent-wicklungen der wichtigsten Communities und die Zukunftsaussichten für die kommenden Jahre werden in diesem Panel disskutiert.

13. März 2008
11.15 - 13.00

Panel:Digital Entertainment
Spielekonsolen mutieren immer mehr zum multimedialen Zentrum im Wohnzimmer

Microsoft, Sony Computer Entertainment, Nintendo usw. halten in deutschen Haushal-ten die Vorherrschaft.Offene Plattformen. Möglichkeiten, in der Welt vernetzte Freunde zu treffen, miteinander zu spielen (MMOGs). User-Generated Content individuell auf den User zugeschnitten.
Wie sehen die Plattformhersteller die Zukunft von morgen? Welche technologischen Fortschritte sind zu erwarten und welche weiteren Möglichkeiten birgt das Thema Medienvernetzung für die Werbe- und Game-Industrie?
13. März 2008
10.15 - 11.00
Panel:Medienpädagogik & Politische Meinungen zum eGame Markt
Medienpädagogik & Politische Meinungen zum eGame-Markt
Computer stehen in 98 Prozent aller Haushalte. Das Internet ist für heute ebenso selbstverständlich, wie der Fernseher.
95 Prozent aller Haushalte, in denen Jugend-liche leben sind online, 83 Prozent aller Jugendlichen surfen mehrmals pro Woche. Objektive, kritische Betrachtungsweisen des eGame-Marktes, der virtuellen Welten und die neuen Mediennutzungsverhalten der jungen Konsumenten werden von Politik, Verbänden und Unternehmen erörtert und diskutiert.