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Die digitale Welt. Wie sieht die zukünftige
Unterhaltung aus und welche zusätzliche Aufmerksamkeit kann
erreicht werden? Die Bedeutung der Digitalisierung für Medien-
und Werbewirtschaft. Themenschwerpunkt eGame-Werbung und digital
Lifestyle Marketing erobern 2008 den 5. internationalen GfM World
Congress und den Digital Marketing Entertainment Congress, die am
12. und 13. März 2008 im Grand Hotel Esplanade Berlin statt
finden. Begleitend zum Kongress findet die Fachausstellung "digitalME"
statt.
Erding, 09. Januar 2008 - Entwicklungen in Medien und Werbung in
den kommenden Jahren werden uns zunehmend verändern. Gesellschaftliche
Trends prägen das Individuum und beeinflussen seine Mediennutzung.
Medien wirken deshalb anders als früher und entsprechend verändert
sich auch die Wirkung der in Medien übermittelten Werbebotschaften.
Die weltweiten Erlöse der Gamesbranche werden 2011 die Marke
von 49 Mrd. US-Dollar überschreiten. In der Studie gehen die
Experten von Wachstumsraten aus, die bei über neun Prozent
jährlich liegen. Ebenfalls holt das Internet immer weiter auf.
Kaufentscheidungen werden immer weniger von klassischer Werbung
beeinflusst. Neue Zielgruppen und neue Märkte seien Triebfeder
dieser Entwicklung.
Static & Dynamic Game-Advertising, IPTV, Neue Ad-Technologien,
Online Community, Mobile Entertainment, Game-Licensing, digitales
Fernsehen, Social Networking und Advertising sind daher nur einige
von vielen anderen Programmpunkten des 5. GfM World Congress und
des Digital Marketing Entertainment Congress.
Gab es früher in der Regel nur die Möglichkeit, in einem
der verschiedenen Printmedien eine Anzeige zu schalten, bieten sich
heute völlig neue Werbeplattformen an. Branchenfachleute gehen
davon aus, dass die Zeiten, in denen fast ausnahmslos in Printmedien,
TV oder Radio Werbung geschaltet wurde, vorbei sind. Um seine Zielgruppe
heutzutage noch richtig anzusprechen, werden neue Medien wie Online,
Mobile und eGame Marketing bei den Markenunternehmen berücksichtigt,
da die Mediennutzungszeit von eGames bereits heute schon deutlich
die der klassischen Medien übersteigt. Doch beauftragte Agenturen
sind meist ahnungslos und überfordert bei den Themen eGame
oder digitales Marketing-Entertainment. "Um Kunden über
Digital Marketing Entertainment zu erreichen, muss sich die Kommunikationsstrategie
grundlegend ändern. Seit fünf Jahren beobachten wir den
Markt eingehend und haben festgestellt, dass aufgrund des Nachfragedrucks
Seitens der Marken-Agenturen vermehrt Informationen über die
neuen Medienkanäle einholen", erläutert Carsten Szameitat,
Geschäftsführer der 11 Prozent Communication und Veranstalter
des GfM World Congresses.
Die Panels im Überblick
12. März 2008
Virtuelle Plakate: In-Game Advertising, eGame Marketing, Product
PlacementNeue Produkte und Dienstleistungen können nur dann
erfolgreich sein, wenn sie die Zielgruppe auch erreichen. Doch was
ist das richtige Medium? Gab es früher in der Regel nur die
Möglichkeit, in einem der verschiedenen Printmedien eine Anzeige
zu schalten, bieten sich heute völlig neue Werbeplattformen
an. Um die heutigen Zielgruppen überhaupt zu erreichen, werden
neue Medien wie eGame Werbung in Betracht gezogen. Welche neuen
Aspekte bringt der In-Game-Advertising Markt? Wo steuern wir 2013
mit dem Thema eGame Marketing hin? Welche Wege schlägt der
Markt ein? Diese und viele weitere Fragen werden diskutiert.
Print- und TV: Medien investieren verstärkt im Boommarkt Games
- Status Quo und Ausblick Keine Seltenheit mehr, dass die Medien-Unternehmen
in den Spielemarkt expandieren. Erst kürzlich kündigte
MTV an, in den kommenden zwei Jahren zusammengenommen 500 Mio. US-Dollar
ins Games-Geschäft investieren zu wollen. Die RTL Gruppe und
ProSiebenSat.1 haben bereits eine Units für den profitablen
Markt gegründet, sie haben erkannt, dass Gaming im Bereich
vernetzter Kommunikationskonzepte zunehmend an Bedeutung im Werbemarkt
gewinnt.
Neue Geschäftsmodelle im Medien-Games-Markt, Konvergenz zu
klassischen Mediengattungen, Targeting-Technologie, TV/Verlage-Game-Plattformen,
Digitale eGame Projekte & Trends
Lizenzgeschäft: Marken, Film und Games-Industrie - Ausblick
2015Um die Gunst des Konsumenten in der heutigen Zeit langfristig
zu gewinnen, ist es für Unternehmen absolut essentiell, eine
Marke zu schaffen, die sich von den übrigen Produkten im positiven
Sinne unterscheidet und hervorhebt. Das Lizenzgeschäft als
Mittel zur Markenbindung. Neue Geschäftsstrategien der Game-
und Markenindustrie. Welche Zukunft sieht die Marken- und Games-Branche
aufgrund der steigenden Popularität des In-Game-Werbens. Wie
reagiert man angemessen auf Trends und Trendwenden?
13. März 2008
Spielekonsolen mutieren immer mehr zum multimedialen Zentrum im
Wohnzimmer
Microsoft, Sony Computer Entertainment, Nintendo usw. halten in
deutschen Haushalten die Vorherrschaft. Möglichkeiten, in der
Welt vernetzte Freunde zu treffen, miteinander zu spielen (MMOGs).
User-Generated Content individuell auf den User zugeschnitten. Wie
sehen die Plattformhersteller die Zukunft von morgen? Welche technologischen
Fortschritte sind zu erwarten und welche weiteren Möglichkeiten
birgt das Thema Medienvernetzung für die Werbe- und Game-Industrie?
Unterbrecherwerbung oder "Open Social" und "Social
Advertising"
Der vielstrapazierte Begriff 'social', der im Web seit einer Weile
eine etwas andere, neue Bedeutung bekommen hat, macht nun auch vor
der Werbung nicht halt: Während traditionelle Suchmaschinenwerber
wie Google und Yahoo! Werbung bestimmten Suchwörtern zuordnen,
können z. B. MySpace und Facebook Werbung einer noch viel durchschlagenderen
Sache passend zuordnen - Menschen und ihren Beziehungen.
Medienpädagogik & Politische Meinungen zum eGame-Markt
Computer stehen in 98 Prozent aller Haushalte. Das Internet ist
für heute ebenso selbstverständlich, wie der Fernseher.
95 Prozent aller Haushalte, in denen Jugendliche leben sind online,
83 Prozent aller Jugendlichen surfen mehrmals pro Woche. Objektive,
kritische Betrachtungsweisen des eGame-Marktes, der virtuellen Welten
und die neuen Mediennutzungsverhalten der jungen Konsumenten werden
von Politik, Verbänden und Unternehmen erörtert und diskutiert.
Anregende und informierende Diskussionen sind zu erwarten. Weitere
Informationen hierzu finden Sie unter www.gfm-world.de
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Über 11 Prozent Communication: 11 Prozent
Communication mit Sitz in Erding hat sich als neutrale Kommunikations-plattform
zwischen Marken- und Mediawelt und dem eGame- und mobilen Entertainment-Markt
etabliert. 11 Prozent berät und liefert detaillierte Informationen
über diesen Bereich. Hinzu kommt die Durchführung von
Veranstaltungen in den genannten Themenfeldern. Eine weitere Kompetenz
von 11 Prozent ist der PR-Bereich. Auch hier verfügt die Agentur
über einen qualitativ hochwertigen Datenbestand und bietet
ihren Kunden einen Full-Service in der Öffentlichkeitsarbeit.
Weitere Informationen und Belegexemplare unter:
11 Prozent Communication, St Paul 15,
D-85435 Erding, Tel: +49 (0) 8122 – 95 56 25, Fax: +49 (0)
8122 – 95 56 27,
E-Mail: a.szameitat@11prozent.de, Ansprechpartner: Angelique Szameitat
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