|
| |
| |
News
2008 |
| |
|
| |
|
| |
 |
| |
+++
GameVision analysiert das Games-Publikum in Europa +++ |
| |
|
| |
| Nur ein Viertel aller Europäer
kaufte ein Videospiel in den vergangenen 12 Monaten.
Wer sind diese Spieler? Was mögen sie? Wie
bewerten Sie Ihre Zeitnutzung? Wie beeinflusst das
Spielen Ihre weitere Mediennutzung? GameVision hat
im Interesse der Game-Publisher Daten über
das Games-Publikum über fünf Jahre gesammelt
und analysiert. Sean Dromgoole, CE0 von Some Research/
GameVision London wird die neuesten Trends, wie
die Verlagerung zu Frauen und älteren Spielern,
aufzeigen. |
|
|
| |
|
| |
|
| |
 |
| |
+++
Marketing in a World of Choice - Fallstudien der BMW Group
+++ |
|
| |
|
| |
Die Explosion des digitalen
Kanals und der Einfluss, den dies auf die Medienlandschaft
ausübt und ausüben wird, ist Thema des Vortrag
von Tony Douglas, Innovation Manager der BMW Group.
Wie sieht der Einfluss auf Marketing Aktivitäten
aus? Beanwortet werden diese Fragen mit Fallstudien
der BMW Group. |
|
| |
|
| |
|
| |
 |
| |
+++
Better Brand Image and Campaign Control – Opinion
Mining +++ |
| |
|
| |
| Im Zeitalter
des Web 2.0 sind Konsumenten zu Change-Managern
von Marken- und Markenimages geworden. Dies hat
Auswirkungen auf die Marketingkommunikation von
Unternehmen. Die Kommunikationsverantwortlichen
in den Unternehmen sind zunehmend ratlos im Umgang
mit diesem unkontrollierten, schnellen Austausch
von Konsumentenmeinungen. Vor diesem Hintergrund
entwickelte das Innovationsteam „Innovation
Authority“ von Interone Worldwide, dem Multichannel-Anbieter
der deutschen BBDO-Gruppe, ein neues Planungs-Tool,
um Konsumentenmeinungen bereits in deren Ursprüngen
zu erkennen. Martin Hubert, CEO der Interone Worldwide,
BBDO Group referiert. |
|
|
| |
|
| |
|
| |
 |
| |
+++
MTV Networks International und die Games-Branche +++ |
| |
|
| |
|
Medien vs. Games: Wie sieht
MTV Network's Vorraussetzung in der Games-Branche
aus? Games vs. Werbung: Wie kombiniert MTV verschiedene
Optionen für Werbetreibende? Über das
Sponsoring verschiedener Games-bezogener TV-Sendungen,
gesponserten Mobile-Games, In-Game-Werbung auf gewöhnlichen
Games-Sites bis hin zu Sponsorings rund um Spiele-Veröffentlichung
etc. Gaming is dead - long live
social gaming! |
|
| |
|
| |
|
| |
|
| |
 |
| |
+++
5. GfM World Congress -eGame Marketing und
+++ Digitales Marketing Entertainment
2008 +++ |
| |
|
|
|
| |
Neue
und alte Werbeinstrumente fügen sich zusammen. eGame
Marketing, Online-Communities, Metaversen, IPTV stellen
im digitalen Marketing Entertainment neue Möglichkeiten
für die Medien- als auch für die Werbeindustrie
dar. 2008 fügt der 5. internationale GfM World Congress
am zweiten Tag das Thema "Digital Marketing Entertainment"
ein.
|
| |
Weiterlesen
im >>Programm
2008 |
| |
Die digitale Welt. Wie sieht
die zukünftige Unterhaltung aus und welche zusätzliche
Aufmerksamkeit kann erreicht werden? Die Bedeutung der
Digitalisierung für Medien- und Werbewirtschaft.
Themenschwerpunkt eGame-Werbung und digital Lifestyle
Marketing erobern 2008 den 5. internationalen GfM World
Congress und den Digital Marketing Entertainment Congress,
die am 12. und 13. März 2008 im Grand Hotel Esplanade
Berlin statt finden. Begleitend zum Kongress findet
die Fachausstellung "digitalME" statt. mehr
 |
| Die
Panels 2008 im Überblick |
| 12.
März 2008 |
| 10.15
- 12.30 |
Panel:
Werbung & Games
Virtuelle Plakate: In-Game Advertising,
eGame Marketing, Product Placement |
Tromeln
gehört zum Geschäft! Neue
Produkte und Dienstleistungen können
nur dann erfolgreich sein, wenn sie
die Zielgruppe auch erreichen. Doch
was ist das richtige Medium? Gab es
früher in der Regel nur die Möglichkeit,
in einem der verschiedenen Printmedien
eine Anzeige zu schalten, bieten sich
heute völlig neue Werbeplattformen
an. Branchenfachleute gehen davon aus,
dass die Zeiten, in denen fast ausnahmslos
in Print-Medien, TV oder Radio Werbung
geschaltet wurde, vorbei sind. Um die
heutigen Zielgruppen überhaupt
zu erreichen, werden neue Medien wie
eGame Werbung in Betracht gezogen.
Welche neuen Aspekte bringt der In-Game-Advertising
Markt? Wo steuern wir 2013 mit dem Thema
eGame Marketing hin? Welche Wege schlägt
der Markt ein? Diese und viele weitere
Fragen werden diskutiert. |
|
| 12.
März 2008 |
| 14.00
- 15.30 |
Panel:
Media & Games
Print- und TV: medien investieren verstärkt
im Boommarkt Games - Status Quo und
Ausblick |
Keine
Seltenheit mehr, das die Medien-Unternehmen
in den Spielemarkt expandieren.Erst
kürzlich kündigte MTV an,
in den kommenden zwei Jahren zusammen-genommen
500 Mio. US-Dollar ins Games-Geschäft
investieren zu wollen. Die RTL Gruppe
und ProSiebenSat.1 haben bereits eine
Units für den profitablen Markt
gegründet, sie haben erkannt, dass
Gaming im Bereich vernetzter Kommunikations-konzepte
zunehmend an Bedeutung im Werbemarkt
gewinnt.
Neue Geschäftsmodelle im Medien-Games-Markt,
Konvergenz zu klassischen Mediengattungen,
Targeting-Technologie, TV/Verlage-Game-Plattformen,
Digitale eGame Projekte & Trends |
|
|
| 12.
März 2008 |
| 15.15
- 16.15 |
Panel:Marken,
Medien & Games
Lizenzgeschäft: Marken, Film und
Games-Industrie - Ausblick 2015 |
|
Um
die Gunst des Konsumenten in der heutigen
Zeit langfristig zu gewinnen, ist
es für Unternehmen absolut essentiell,
eine Marke zu schaffen, die sich von
den übrigen Produkten im positiven
Sinne unterscheidet und hervorhebt.
Das Lizenzgeschäft als Mittel
zur Markenbindung. Neue Geschäftsstrategien
der Game- und Markenindustrie. Welche
Zukunft sieht die Marken- und Games-Branche
aufgrund der steigenden Popularität
des In-Game-Werbens. Wie reagiert
man angemessen auf Trends und Trendwenden? |
|
| 13.
März 2008 |
| 14.00
- 15.15 |
Panel:
Social Advertising
Unterbrecherwerbung oder "Open
Social" und "Social Advertising" |
|
"Wenn
ich meiner Oma erzähle, dass
ich was mit Social Shopping mache,
denkt die, ich leiste Sozialarbeit."
Der vielstrapazierte Begriff 'social',
der im Web seit einer Weile eine etwas
andere, neue Bedeutung bekommen hat,
macht nun auch vor der Werbung nicht
halt: Während traditionelle Suchmaschinenwerber
wie Google und Yahoo! Werbung bestimmten
Suchwör-tern zuordnen, können
z. B. MySpace und Face-book Werbung
einer noch viel durchschlagenderen
Sache passend zuordnen - Menschen
und ihren Beziehungen.
Sind das die beiden Pfeiler, auf denen
künftig das Marketing aufgebaut
wird? Aufschluss über Strategien,
Geschäftsmodelle und Reichweiten-Ent-wicklungen
der wichtigsten Communities und die
Zukunftsaussichten für die kommenden
Jahre werden in diesem Panel disskutiert.
|
|
|
| 13.
März 2008 |
| 11.15
- 13.00 |
|
Panel:Digital
Entertainment
Spielekonsolen
mutieren immer mehr zum multimedialen
Zentrum im Wohnzimmer |
Microsoft,
Sony Computer Entertainment, Nintendo
usw. halten in deutschen Haushal-ten
die Vorherrschaft.Offene Plattformen.
Möglichkeiten, in der Welt vernetzte
Freunde zu treffen, miteinander zu spielen
(MMOGs). User-Generated Content individuell
auf den User zugeschnitten.
Wie sehen die Plattformhersteller die
Zukunft von morgen? Welche technologischen
Fortschritte sind zu erwarten und welche
weiteren Möglichkeiten birgt das
Thema Medienvernetzung für die
Werbe- und Game-Industrie? |
|
| 13.
März 2008 |
| 10.15
- 11.00 |
Panel:Medienpädagogik
& Politische Meinungen zum eGame
Markt
Medienpädagogik & Politische
Meinungen zum eGame-Markt |
Computer
stehen in 98 Prozent aller Haushalte.
Das Internet ist für heute ebenso
selbstverständlich, wie der Fernseher.
95 Prozent aller Haushalte, in denen
Jugend-liche leben sind online, 83 Prozent
aller Jugendlichen surfen mehrmals pro
Woche. Objektive, kritische Betrachtungsweisen
des eGame-Marktes, der virtuellen Welten
und die neuen Mediennutzungsverhalten
der jungen Konsumenten werden von Politik,
Verbänden und Unternehmen erörtert
und diskutiert. |
|
|
| |
|
|
| |
|
|
|
|